Conclusiones de la primera edición de Retrópolis
Retrópolis Valencia concluye con un balance positivo
Jorge González Mollá, el responsable de Retrópolis en la UPV, ha mantenido una entrevista con Retro Market Club en la que ha repasado los actos públicos, las actividades académicas y las anécdotas de esta primera edición de 2016.
Las primeras jornadas dedicadas a la informática y el videojuego clásicos Retrópolis Valencia, organizadas por la Escola Tècnica Superior d’Enginyeria Informàtica de la UPV, ETSINF, finalizaron el jueves 5 de mayo de 2016.
El doctor Jorge González Mollá, profesor de la ETSINF y responsable del evento de cara al centro, ha accedido a valorar brevemente el acontecimiento para Retro Market Club. Recordemos que Retrópolis Valencia ha tenido dos etapas diferenciadas, ya que por una parte el sábado 30 de abril tuvo lugar la feria y las conferencias públicas, los torneos y otras actividades abiertas a todo el mundo. Por otra parte, entre los días 2 y 5 de mayo, el evento se ha orientado a la comunidad académica, universitaria y de otro signo.
El sábado 30 de abril fue el día en que la ETSINF acogió a todos los visitantes externos a la comunidad académica, el día en que se organizaron las exposiciones y tuvieron lugar las conferencias en el Salón de Actos. Aunque en general la afluencia de público fue moderada ante las expectativas creadas por la calidad de las actividades, se consiguieron unas cifras de visitantes equivalentes a la primera edición de Va de Retro Valencia, de otoño de 2014, es decir unas 800 personas.
Hubiese sido deseable atraer a un mayor número de personas puesto que estaban presentes más de 20 expositores y tiendas, algunos de los cuales obtenían lucro por su actividad allí, aunque Retrópolis permitió que todos los expositores instalasen gratuitamente sus stands e hiciesen uso comercial de las instalaciones el día de la feria.
Elenco de ilustres en las conferencias
A diferencia de otros acontecimientos similares, de encuentros de informática clásica que acogen charlas y talleres, Retrópolis ha sido una experiencia más parecida a un congreso de investigación que una feria de exposición comercial. Ha supuesto, de alguna manera, un reconocimiento a algunos protagonistas del auge de la informática en España, que sin la oportunidad de un evento de estas características no tendrían visibilidad social acompañada de rigor académico.
En Retrópolis se han reunido personas que forman parte de la historia viva de la informática de gran consumo, que tiene su origen treinta años atrás. González apunta que, en un momento histórico como el que estamos viviendo, en que la Informática no solo es protagonista de nuestras vidas sino que progresa de una manera inimaginable hace poco tiempo, en la feria se consiguió reunir un elenco de conferenciantes que indiscutiblemente son los precursores de la actual era de desenfreno digital.
Todas las conferencias se retransmitieron en directo gracias a los servicios de streaming y software de videoconferencia de la Universitat Politècnica de València, también desde la portada de Retro Market Club, y están disponibles para su visionado en diferido en los enlaces adjuntos a esta noticia.
Como nota curiosa, todos los ponentes permitieron preguntas del público asistente, y se usó un micro inalámbrico en forma de balón que permitía ser lanzado, de una parte a otra del Salón de Actos, entre las personas que intervenían para preguntar a los conferenciantes. Aún con la opción de ruegos y preguntas del público, los actos se ajustaron a los tiempos previstos en el programa, un logro poco habitual en cualquier convención.
José Vicente Pons, de Opera Soft a Akamon
José Vicente Pons es un veterano empresario valenciano, actualmente, aunque en el pasado ejerció como programador ya que empezó a programar videojuegos a principios de los 80's. Con motivo del 30º aniversario, aproximado, de la creación de la desaparecida Opera Soft, explicó en una exclusiva conferenciacómo se creaba un videojuego en los años 80 del siglo pasado y cómo lanzaron La Abadía del Crimen.
Videojuegos clásicos con tecnología del siglo XXI
En los últimos 20 años no han dejado de desarrollarse videojuegos clásicos, explica Jorge González, y apunta que si damos un vistazo a la Enciclopedia Homebrew, se advierte que es en los diez últimos años cuando han aparecido el mayor número de videojuegos para máquinas antiguas, un 88% del totalde nuevos títulos.
Uno de los responsables de ello es Francisco Gallego, 'Fran', doctor en Informática y profesor en la Universitat de Alacant, quién tiene asignaturas dedicadas a los 8 bits para sus alumnos de grado. Gallego es responsable de la marca ByteRealms y el creador del software CPCtelera, un curioso invento que permite programar videojuegos sin tener que recurrir a lenguajes de bajo nivel. En la charla de Fran estuvo presente entre el público la persona responsable durante años del único repositorio español de software para CPC, ubicado en el ftp público de la UPV.
La nueva Abadía del Crimen, también en versión española
La conferencia de Manuel Pazos y Daniel Celemín fue la primera presentación presencial de la nueva versión de La Abadía del Crimen, con el sufijo Extensum. De reciente publicación, este remake multiplataforma supone en sí mismo un homenaje a los creadores originales de la década de 1980, Paco Menéndez y Juan Delcán. Aunque la charla tenía un marcado componente técnico, sus autores amenizaron la charla con anécdotas varias y explicaciones sobre su experiencia de trabajo codo a codo pero a distancia, desconectado en presencia aunque coordinado en cuanto a tareas y plazos.
Una curiosidad remarcable fue que, durante la conferencia, apareció en el Salón Antonio Giner, el creador del primer remake de La Abadía del Crimen, a quién Manuel Pazos presentó en directo y espontáneamente mientras él avanzaba hasta las butacas del público.
La historia del videojuego, un enfoque antropológico
Carlos Gracia, profesor de Informática y Marketing, desarrolló en un aula aparte un taller de creación de videojuegos al mismo tiempo que charló con los asistentes, unas treinta personas, sobre la historia del videojuego desde una óptica antropológica y económica. Es decir, no solamente planteó los videojuegos como un reto técnico sino que aportó a sus alumnos elementos de análisis humanístico, cualitativos y propios de las ciencias sociales, para ayudar a comprender el impacto social actual que supuso la irrupción de los videojuegos en nuestras vidas.
Paco Portalo y los orígenes del software español
Paco Portalo fue un invitado de excepción, ya que en su día fue coautor del videojuego La Pulga, o Bugaboo en el mercado internacional, el primer software de origen español que fue exportado al extranjero. Portalo es el nexo entre el inicio de la informática doméstica, para un público minoritario en la década de 1980, y la actual escena con tecnología omnipresente. En su ponencia, Portalo desgranó toda su carrera profesional con multitud de ejemplos y estricto rigor académico.
La anterior aparición pública de Portalo se había producido de forma no presencial en 2015, puesto que publicó un artículo en la revista Novática, el órgano de la Asociación española de Técnicos de Informática, junto a Eduardo Mena, ambos miembros de la Asociación RetroAcción. El artículo, que relata la aparición de la industria del videojuego en España y lleva por título 'Los videojuegos como paradigma de innovación en los orígenes de la industria del software español', está enlazado a esta noticia y puedes descargártelo en PDF.
El impulso de la Asociación RetroAcción
González desea agradecer a la Asociación RetroAcción, y muy especialmente al doctor Eduardo Mena, miembro de su Junta Directiva, el apoyo y la colaboración proactiva de esta entidad para con la ETSINF en la organización de Retrópolis. Mena es uno de los responsables del MIH, Museo de Informática de la Universidad de Zaragoza, y el artífice de la colocación en Retrópolis de la exposición de videojuegos de Star Wars. Aunque estaba prevista la presencia de miembros de RetroAcción en la feria, Eduardo Mena llegó a València el viernes 29 para colaborar de primera mano en la instalación de la exposición, y también prestar otro tipo de apoyo a los organizadores de la feria.
Implicación de la universidad en Retrópolis
Por otra parte, la implicación de diversos órganos de la ETSINF en Retrópolis contribuyó sobremanera a la buena organización de la jornada. La delegación de alumnos de la ETSINF estuvo a cargo de un stand en el que también se informaba sobre el museo y el evento, aunque estaba dedicado al mítico ordenador ENIAC, donde proyectandos de final de carrera de Informática atendieron al público asistente, e incluso algunos hicieron demostraciones en un simulador de cálculo de trayectorias de proyectiles balísticos.
El Área de cultura de la UPV y los órganos de gobierno de la ETSINF apoyaron desde el principio la iniciativa de Retrópolis, de manera que se permitió la apertura del segundo edificio del centro con motivo de la feria, el del Museo, y dispuso personal auxiliar para su mantenimiento durante todo ese día.
Los siguientes días, del 2 al 5 de mayo, han estado centrados en actividades para la comunidad académica. Se han recibido grupos de alumnos de institutos de secundaria y se han efectuado más visitas guiadas al Museo de Informática, todo enmarcado en la semana cultural que la ETSINF celebra anualmente.
Según Jorge González, estamos asistiendo a un incipiente interés por parte de las universidades para impulsar las reuniones y eventos de retroinformática, de ceder espacios y dotarlas de componentes académicos, para integrarlas en su dinámica de transmisión de conocimiento hacia la sociedad.
En cuanto al futuro, después de la experiencia de la primera Retrópolis, González confía en una segunda edición, más concurrida y publicitada, y en fortalecer los vínculos con la Asociación RetroAcción, de manera que el evento forme parte de una tríada que empezaría el mes de mayo en València con Retrópolis, tendría continuidad el mes de julio en Barakaldo con RetroEuskal y en noviembre concluiría en Zaragoza con RetroMañía.